干渉と優先権
東方VISIONオンラインのルールについて
干渉と優先権
優先権
カードのプレイや起動効果の使用、攻撃、ノードのセットといった行動を行う権利の事を「優先権」と呼びます。
この権利は基本的にターンプレイヤーが持ちます。
優先権が移動するタイミング
優先権は、以下の場合に相手プレイヤーに移ります:
1. 行動を行った場合
以下の4つの行動のいずれかを行うと、相手に優先権が移ります:
- 攻撃
- 防御
- カードのプレイ
- 起動効果の使用
2. 優先権を放棄した場合
何も行動せずに優先権を放棄すると、相手に優先権が移ります。
両プレイヤーが連続で優先権を放棄した場合
両プレイヤーが連続で優先権を放棄した場合、以下のいずれかの処理が行われます:
干渉が開始されている場合
干渉の解決に入ります。
干渉が開始されていない場合
フェイズの移行処理を行います。
干渉
相手プレイヤーの行動に割り込んで、カードのプレイや起動効果を使用等を行う事を「干渉」と呼びます。攻撃や防御も干渉に含まれます。
干渉となる4つの行動
干渉は以下の4つの行動によって開始されます。この4つ以外は干渉ではありません:
- 攻撃
- 防御
- カードのプレイ
- 起動効果の使用
干渉の解決ルール
解決の手順
1. 攻撃・防御以外の干渉を解決
カードのプレイと起動効果の使用による干渉をまず全て解決します。
解決は必ず後から使われたものから最初に使われたものへと、順番に解決されます。
2. 戦闘の解決
その後、攻撃キャラクターが残っていれば戦闘の解決を行います。
3. 干渉の解決終了
戦闘の解決が終わると干渉の解決が終了し、ターンプレイヤーが優先権を持ちます。
効果解決の流れ
効果の積み重ねと解決
干渉をすることで効果が積み重ねられていき、最終的に逆順に「干渉の解決」が行われます。
1. ターンプレイヤーが行動
キャラクターで攻撃するか、カードをプレイするか、起動効果を使用するか、優先権をパスします。
2. 非ターンプレイヤーに優先権移動
キャラクターで防御するか、カードをプレイするか、起動効果を使用するか、優先権をパスします。
ステップ1と2は、両プレイヤーが連続で優先権をパスするまで繰り返されます。
キャラクターでの防御は、キャラクターの攻撃に対する直後のタイミングでのみ行えます。
3. 両プレイヤーが連続でパス
両方のプレイヤーが続けて優先権をパスした場合、干渉の解決が開始されます。
4. 干渉の解決
積み重ねられた効果が、使用された順番とは逆順で解決されます。
後から使われたカードから最初に使われたカードへと、順番に解決されます。
5. 優先権の再取得
干渉の解決後、優先権はターンプレイヤーに戻ります。
干渉の具体例
例:「No.076 狙撃」に対する干渉
状況
プレイヤーBの場に「No.013 ルナチャイルド」(攻撃力3/耐久力1)がいます。
プレイヤーAがルナチャイルドを目標に「No.076 狙撃」(目標のキャラクター1枚に1ダメージを与える)をプレイしてきました。
何もしなければ「ルナチャイルド」は倒されてしまいます。
プレイヤーBの手札には「No.077 ナイトダンス」(目標のキャラクター1枚の攻撃力と耐久力を+1する)があります。
プレイヤーBは「ナイトダンス」を使ってルナチャイルドを守ることにしました。
行動の順序
- プレイヤーA「狙撃」をプレイ(目標:ルナチャイルド)
- プレイヤーB:干渉して「ナイトダンス」をプレイ(目標:ルナチャイルド)
- プレイヤーA:優先権をパス
- プレイヤーB:優先権をパス
- 両プレイヤーが連続で優先権を放棄したので、干渉解決開始
解決の順序
- 「ナイトダンス」が解決される(後に使用された効果から)→ 耐久力が+1され、ルナチャイルドの耐久力が2になる。
- 「狙撃」が解決される(先に使用された効果)→ 耐久力が2になったルナチャイルドに1ダメージ
- 干渉の解決終了。ターンプレイヤーが優先権を持つ。
結果
干渉により耐久力が増えたため、倒されるはずだったルナチャイルドは場に残りました。
干渉は後から使われたものから順番に解決されます。