1 ゲームの基本となるルール

1.1 原則

  • 1.1.1 通常のゲームは本ルールを用いて行う。
  • 1.1.2 省略
  • 1.1.3 省略
  • 1.1.4 省略
  • 1.1.5 特に指定がない場合、本ルールに記載されている順に優先順位としての意味はない。但し、手順を示す項目は記載の順序に従う。

1.2 ゲームの準備

  • 1.2.1 ゲームをするにあたり各プレイヤーは、自分のデッキ、及び、ライフポイントを記録する用具を用意する必要がある。
  • 1.2.2 デッキは以下の要件に従って構築する。
    • 1.2.2.a 過不足なく50枚のカードを組み込む。
    • 1.2.2.b 同名のカードは3枚まで組み込むことが出来る。
    • 1.2.2.c デッキ構築時に影響を及ぼす効果を持つカードを組み込む場合、その効果を満足しなければならない。
  • 1.2.3 省略
  • 1.2.4 各プレイヤーは望むのであればデッキの他にゲームとゲームの間にデッキのカードと入れ替えてデッキを調整することを目的とするサイドボードを用意することが出来る。
  • 1.2.5 サイドボードは以下の要件に従って構築する。
    • 1.2.5.a 過不足無く10枚のカードを組み込む。
    • 1.2.5.b 同名のカードはデッキと合わせて3枚まで組み込むことが出来る。
    • 1.2.5.c デッキ構築時に影響を及ぼす効果を持つカードを組み込む場合、デッキと合わせてその効果を満足しなければならない。
  • 1.2.6 省略
  • 1.2.7 ゲームの開始の手順は以下の順番で行う。
    • 1.2.7.a 全てのプレイヤーは自分のデッキをシャッフルする。その後、相手プレイヤーのデッキをシャッフルすることが出来る。
    • 1.2.7.b 公平な方法で最初にターンを開始するプレイヤー(以降、開始プレイヤーとする)を決定する。
    • 1.2.7.c それぞれのプレイヤーは手札が7枚になるようにカードをドローする。
    • 1.2.7.d 各プレイヤーはそれぞれライフポイントを25点にする。
    • 1.2.7.e 開始プレイヤーのターンを始める。
  • 1.2.8 開始プレイヤーの最初のターンに限りドローフェイズの規定の効果は解決されない。

1.3 全ての処理において共通のルール

  • 1.3.1 カードの効果がルールに直接矛盾する場合、カードのテキストを優先する。カードの効果はその内容により適用されるルールだけを無視する。但し、「カードの効果に優先する」と断定されているルールに限り、例外的にカードの効果よりも優先される。
  • 1.3.2 何かをしても良い、何かをする、何かを得るという効果と、何かを出来ない、何かを失うという効果が同じ項目に対して同時に適用されている場合、出来ないという効果が優先される。
  • 1.3.3 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行う場合、ターンプレイヤーから順番に選択する。
    • 1.3.3.a 選択すべき項目が複数ある場合、その全てを選択してから次のプレイヤーに選択の順番が移る。
    • 1.3.3.b 省略
    • 1.3.3.c どの選択肢を選んだかは選択した時点で全てのプレイヤーに対して明らかにしなければならず、非公開情報に対する選択は全てのプレイヤーに対して明らかになるように裏向きのまま明示しなければならない。
  • 1.3.4 各手順、各処理(本項においてのみ合わせて処理という)の各項において別の処理が必要となる場合、今処理している項を処理し終えた後、次の項に進む前に必要な処理へ移行し、その処理をする。その処理が終わった場合、本来進むべきだった次の項へ移行する。但し、この処理に他の処理は割り込まない、とされている処理、および、処理されるタイミングが明記されている場合については、その指示に従う。

1.4 プレイヤー

  • 1.4.1 プレイヤーとはそのゲームに直接参加している人物を指す。
  • 1.4.2 ターンプレイヤーとは現在のターンを進行させているプレイヤーを指す。
  • 1.4.3 非ターンプレイヤーとはターンプレイヤー以外の全てのプレイヤーを指す。
  • 1.4.4 プレイヤーを指す用語として「あなた」が用いられる。「あなた」とは、その記述を含む効果を持つカードから見て、その効果を解決するプレイヤー、あるいはそのカードが置かれている領域を持つプレイヤーを指す。この2つが異なる場合、効果を解決するプレイヤーを「あなた」として扱う。
  • 1.4.5 プレイヤーを指す用語として「相手プレイヤー」が用いられる。「相手プレイヤー」とは、その記述を含む効果を持つカードからみて、その効果を解決するプレイヤーに敵対するプレイヤー全て、あるいはそのカードが置かれている領域を持つプレイヤーに敵対するプレイヤー全てを指す。この2つが異なる場合、効果を解決するプレイヤーに敵対するプレイヤー全てを「相手プレイヤー」として扱う。
  • 1.4.6 省略

1.5 ゲームの勝敗

  • 1.5.1 ゲームの勝敗はいずれかのプレイヤーが勝利条件を満たした場合に決定する。いずれの条件においてもターンプレイヤー、非ターンプレイヤー間に優先はなく、同時に発生しえる。
  • 1.5.2 以下のいずれかの条件を満たしたプレイヤーはその時点でゲームに勝利する。その場合、全ての相手プレイヤーは敗北する。
    • 1.5.2.a ゲームに勝利する、という効果が正しく適用された。
    • 1.5.2.b 全ての相手プレイヤーが敗北した。
  • 1.5.3 以下のいずれかの条件を満たしたプレイヤーはその時点で敗北する。
    • 1.5.3.a ライフポイントが0点以下の状態で、いずれかのプレイヤーが優先権を得た。
    • 1.5.3.b ドローしなくてはならないときにデッキのカードがドローすべき枚数未満であった。
    • 1.5.3.c ゲームに敗北する、という効果が正しく適用された。
    • 1.5.3.d 投了を宣言した。
    • 1.5.3.e プレイヤーの選択により回避することができない無限ループが発生したが、そのループを構成する要素が全てそのプレイヤーのカードであった。
  • 1.5.4 以下のいずれかの条件を満たした場合、引き分けとなる。
    • 1.5.4.a ゲームに残っている全てのプレイヤーが同時にゲームに勝利した、あるいは敗北した。
    • 1.5.4.b プレイヤーの選択により回避することができない無限ループが発生した。但し、 1.5.3.eに該当する場合はこの限りではない。
  • 1.5.5 省略
  • 1.5.6 省略
  • 1.5.7 省略

1.6 数と変数

  • 1.6.1 ゲーム中には整数のみを用いる。
    • 1.6.1.a 原則として整数しか存在しない。
    • 1.6.1.b 「-(ハイフン) 」は数値ではない。但し、数値を問われた場合は0として扱う。
  • 1.6.2 数値が変数である場合、表記として変数文字 Xを用いる。複数の変数が存在する場合、 Y、Zも用いられる。
    • 1.6.2.a 変数の値はその効果の中で指定されている求め方に従う。
    • 1.6.2.b そのカードの持つ特定の変数の値を指定する効果が正しく適用される場合、変数はその効果で指示された値になる。
    • 1.6.2.c 変数の値の求め方が指示されていない場合、その効果を持つカードのコストあるいはその効果のコストが変数となっている。この場合、最初に定まった値を全ての同じ変数文字にその値を代入する。
    • 1.6.2.d コストの支払いなど変数を任意の値に出来る場合、0以上の整数でなければならない。
    • 1.6.2.e 変数の本来の値は0である。変数が定義されずに参照される場合、その変数は0として扱う。
    • 1.6.2.f 変数を定義している効果が無効になった場合、無効になった時点で変数は未定義になる。
    • 1.6.2.g 変数を定義する効果で、どの時点の値で変数を定義するか指定されていない場合、その変数は常に変動する。
  • 1.6.3 効果により、プレイヤーが任意の数を選択する場合、0以上の整数でなければならない。
  • 1.6.4 効果により、特定の数として扱うと言う効果が適用された場合、元の数値は一切考慮されず、効果により指定された数としてのみ扱う。
  • 1.6.5 XはY以下にならない、という補足がある場合、 XがY以下になった場合、下回った値を経ずに直接Yにもっとも近い整数(通常、 Y+1の値)に変動したものとして扱う。例えば、 Xが0以下にならない、という場合に Xの計算結果が-1になったとする。この場合、 Xが1度-1になったとは扱わず、計算結果として1になったものとして扱う。
    • 1.6.5.a Xを変動させる効果が最低値 Yを下回らせようとしたとしても、その効果は適切に解決されたものとして扱う。
  • 1.6.6 名称や種族など数値でない情報が変数として参照される場合がある。その場合は表記として変数文字Aを用いる。変数が複数存在する場合、 B、Cも用いられる。
    • 1.6.6.a 変数の値はその効果の中で指定されている求め方に従う。
    • 1.6.6.b そのカードの持つ特定の変数の値を指定する効果が正しく適用される場合、変数はその効果で指示された値になる。
    • 1.6.6.c 変数が定義されずに参照される場合、その変数はなんら情報を持たないものとして扱う。また、変数の本来の値は存在しないものとして扱う。

1.7 カード

  • 1.7.1 省略
  • 1.7.2 カードの本来のプレイヤーとはゲーム開始時にそのカードをデッキに組み込んでいたプレイヤーを指す。
    • 1.7.2.a 本来のプレイヤーはカードの効果に優先し、決して変更されない。
    • 1.7.2.b 省略
  • 1.7.3 カードの持つ情報については別項「 2 カードの定義」を参照。

1.8 ノードとコスト

  • 1.8.1 ノードとはノードエリアにあるカードのことである。
    • 1.8.1.a ノードエリアにあるカードの取り扱いについては別項「 3.5 ノードエリア」を参照。
  • 1.8.2 ノードのセット (以降、ノードセットとする) の宣言は、以下の条件を満たしているターンプレイヤーが行うことが出来る。
    • 1.8.2.a メインフェイズであり、優先権を持っている。
    • 1.8.2.b 干渉が開始されていない。
    • 1.8.2.c このターン中にノードセットが解決されていない。
    • 1.8.2.d ノードにセットするカードを手札から抜き出すことが出来る。
  • 1.8.3 ノードセットは以下の手順で行う。この手順を「直接ノードをセットすること」という場合がある。
    • 1.8.3.a ノードセットを行うことを宣言する。
    • 1.8.3.b ノードにセットするカードを手札から抜き出し、裏向きでノードエリアにアクティブ状態でセットする。優先権は移らない。
  • 1.8.4 効果によりカードがノードエリアにセットされる場合、その効果に従う。
    • 1.8.4.a 「ノードに加える」とは「ノードエリアにセットする」と同義である。
  • 1.8.5 カードがノードエリアにセットされる場合、本来の状態に関わらず裏向きにする。
  • 1.8.6 コストとはカードのプレイ、起動効果の使用、自動効果の解決、効果の解決の場合に求められる処理や支払いである。
  • 1.8.7 ノードから支払うコストとして、カード右上のコスト欄、あるいはテキスト中にある丸囲みの数値が存在する。支払いを求められた場合、以下の条件に従って支払う。
    • 1.8.7.a 自分のアクティブ状態のノード1枚をスリープ状態にすることで1コストを支払うことが出来る。
    • 1.8.7.b 自分のスリープ状態のノード1枚を破棄することで1コストを支払うことが出来る。
    • 1.8.7.c a項及び b項の組み合わせにより支払うことが出来る。
    • 1.8.7.d 1度のコストの支払いに対して、 1つのノードから2以上のコストを発生させることは出来ない。
    • 1.8.7.e 自分のノードからであれば、どのノードから支払ってもよい。
    • 1.8.7.f コストは数値の分だけ1度に支払いを求められる。
    • 1.8.7.g 分割して支払うことや、少なくあるいは多く支払うことは出来ない。
    • 1.8.7.h 求められたコストが変数であり、かつ、まだ未定義の場合には、プレイヤーが任意の数のコストを支払うことができる。この場合、変数は実際にノードから支払ったコストに等しい。
    • 1.8.7.i コストの支払いによって取り除く効果が適用される場合、その取り除く効果の解決は解決せず、支払う時点で直接、取り除く先の領域へ移動させる。
    • 1.8.7.j コストの下限値は0である。コストが0未満になる場合、0として扱う。但し、計算の結果としては本来の値を保持する。
    • 1.8.7.k コストを±する効果が発生している場合に、変数であるコストを支払う場合、変数に代入されるのは実際にノードから支払った値に等しい。
  • 1.8.8 カードをアクティブ状態からスリープ状態にさせることにより支払うコストとして、カードのテキスト中にスリープアイコン(東方VISIONオンラインではSとして表記)が存在する。支払いを求められた場合、以下の条件に従って支払う。
    • 1.8.8.a 支払いが求められたスリープアイコンを含むテキストを所持しているカードをアクティブ状態からスリープ状態にすることで支払うことが出来る。
    • 1.8.8.b 関係のないカードによって支払うことは出来ない。
    • 1.8.8.c 本来のテキストではなく、どのカードがそのコストを求める効果を使用したのかが問われる。
  • 1.8.9 コストの支払いと処理は以下に従う。
    • 1.8.9.a 効果の適用により支払いを求められた場合、可能な限り必ず支払わなければならない。
    • 1.8.9.b コストが支払えない場合、支払えない場合の記述が存在する場合はその記述が適用される。
    • 1.8.9.c 支払いが任意であると記述されている場合に限り、支払いを求められた時点で支払うかどうかを決定することが出来る。
    • 1.8.9.d カードのプレイ及び効果を使用する際に求められる場合、その時点で即座に支払う。
    • 1.8.9.e 求められるコストが支払えないことが明らかである場合、その効果の使用を試みることは出来ない。
    • 1.8.9.f 1度に複数の種類のコストを求められる場合、その全てを満足出来ない限り、いずれも支払うことは出来ない。
    • 1.8.9.g 効果の解決により支払いが求められる場合、求められた時点で即座に支払う。
    • 1.8.9.h 1度に別々の発生源から同時に支払いを求められる場合、個別に支払いを行う。
    • 1.8.9.i 同じコストを求める別々の発生源に対し、 1度の支払いでその全てを支払ったことには出来ない。
    • 1.8.9.j 支払いの際にはどのコストに対する支払いかを明確にして行わなければならない。
    • 1.8.9.k 求められていないコストを支払うことは出来ない。
    • 1.8.9.l 「- (ハイフン) 」というコストを支払うことは出来ない。但し、数値を問われた場合、特に指定が無い限り0として扱う。

1.9 ライフポイント

  • 1.9.1 各プレイヤーのゲーム開始時点でのライフポイントは25点である。
  • 1.9.2 ライフポイントが0点以下の状態で、いずれかのプレイヤーが優先権を得た場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する。
  • 1.9.3 プレイヤーがダメージを受けた場合、そのダメージに等しいだけのライフポイントを減少させる。
  • 1.9.4 ライフポイントを支払うという効果が適用された場合、その値に等しいだけのライフポイントを減少させる。
    • 1.9.4.a 支払う値が指定されている場合、現在のライフポイントを上回っている場合でも支払うことは出来る。
    • 1.9.4.b 支払う値を選択出来る場合、負の値を選択することは出来ない。また、現在のライフポイントを超えて支払うことを選択することは出来ない。
  • 1.9.5 ライフポイントを得るという効果が適用された場合、その効果で指示された値に等しいだけのライフポイントを増加させる。
  • 1.9.6 ライフポイントに上限と下限はない。
  • 1.9.7 ライフポイントを特定の値に変更する効果が適用された場合、指定された値と現在のライフポイントの差を得たり失ったりしたものとしては扱わない。

1.10 ダメージ

  • 1.10.1 ダメージはカードの効果及び、キャラクターの戦闘により発生する。

  • 1.10.2 1つのダメージの発生源は、そのダメージを直接発生させたカード1枚である。

  • 1.10.3 複数のダメージが同時に発生する場合、そのダメージは全て同時に適用される。

  • 1.10.4 ダメージには戦闘ダメージと効果ダメージの2種類がある。

  • 1.10.5 戦闘ダメージとは、戦闘の処理に従って発生したダメージのみを指す。

    • 1.10.5.a 戦闘の処理を行うことによりカードの効果が適用されダメージが発生する場合、それは効果ダメージである。
  • 1.10.6 効果ダメージとは、カードの効果によって発生したダメージのみを指す。

    • 1.10.6.a 戦闘ダメージは効果ダメージではない。
  • 1.10.7 単にダメージとのみ記述される場合、それは戦闘ダメージと効果ダメージの両方を指す。

  • 1.10.8 単にダメージとのみ記述される場合であっても、ダメージを与える場合には必ず戦闘ダメージと効果ダメージのどちらかになる。

  • 1.10.9 ダメージは、ダメージを与えると言う処理、または、効果が適用される場合、その時点で即座に処理される。

  • 1.10.10 ダメージはプレイヤー及び、キャラクター以外には適用されない。

    • 1.10.10.a プレイヤー及び、キャラクター以外にダメージが適用される場合、そのダメージは無効であり、ダメージに関するあらゆる処理が発生しない。
  • 1.10.11 ダメージは与えられた側がプレイヤーかキャラクターかで適用方法が異なる。

    • 1.10.11.a プレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフポイントをダメージの数値だけ減少させる。
    • 1.10.11.b キャラクターに与えられたダメージは、そのキャラクターに蓄積される。
  • 1.10.12 ダメージが発生した場合、以下の手順に従って処理する。

    • 1.10.12.a ダメージを与える場合の効果を解決する。この時、ダメージを与える場合が条件の「自動γ」も解決する。
    • 1.10.12.b ダメージを受ける場合の効果を解決する。この時、ダメージを受ける場合が条件の「自動γ」も解決する。
    • 1.10.12.c ダメージを適用する。
    • 1.10.12.d ダメージを与えた場合の効果を解決する。この時、ダメージを与えた場合が条件の「自動γ」も解決する。
    • 1.10.12.e ダメージを受けた場合の効果を解決する。この時、ダメージを受けた場合が条件の「自動γ」も解決する。
    • 1.10.12.f キャラクターの蓄積ダメージが耐久力以上となった場合、決死状態となる。この時、そのキャラクターを決死状態にしたのは、この処理を直接発生させたダメージの発生源であるものとする。
  • 1.10.13 キャラクターが受けたダメージは以下の状況になった場合にリセットされる。

    • 1.10.13.a 決死状態が無効になった場合、リセットされる。
    • 1.10.13.b ダメージを受けた、あるいは耐久力の変動により、蓄積ダメージが耐久力以上になった時、決死状態にならない場合、リセットされる。
    • 1.10.13.c キャラクターがキャラクターで無くなる場合、キャラクターで無くなった時点でリセットされる。
    • 1.10.13.d 戦闘ダメージは、戦闘の解決で指定されているタイミングでリセットされる。
    • 1.10.13.e 効果ダメージは、 ターン開始時とターン終了時の処理で指定されているタイミングでリセットされる。
  • 1.10.14 0点、あるいは負の値のダメージは発生せず、それはダメージとして扱われない。従ってダメージに関係する処理は発生しない。

  • 1.10.15 ダメージが無効になる場合、その時点でダメージの処理を終了する。ダメージの処理において処理する効果が残っていた場合、その効果は全て無効になる。

  • 1.10.16 ダメージを受けない、という効果が適用されている場合、ダメージが蓄積されず、ダメージの処理が発生しない。

1.11 手札に加えることとドロー

  • 1.11.1 手札に加えるとは、指示されたカードを指示された領域から指示されたプレイヤーの手札に移すことである。
  • 1.11.2 ドローとは、手札に加えることのうち、指示されたプレイヤーが自分のデッキのカードを上から指定枚数分だけ手札に加えることである。
    • 1.11.2.a 通常、ドローは「 Xドローする」と表記される。この場合、 Xがドローする枚数の指定である。
  • 1.11.3 ドローは手札に加えることに含まれるが、手札に加えることがドローとは限らない。
  • 1.11.4 複数枚のカードを手札に加えることを指示された場合、指示された枚数を1度に手札に加える。
  • 1.11.5 複数のプレイヤーが同時にカードを手札に加える場合、ターンプレイヤーが最初に手札に加え、ターン進行順で1人ずつ手札に加えていく。
  • 1.11.6 手札に加える場合、指示されたカード、または、指示された領域にあるカードの枚数が指示されている枚数に対して不足している場合、手札に加えることは出来ない。
  • 1.11.7 ドローする場合、デッキの枚数が指示された枚数未満の場合、その時点でゲームに敗北する。この時、複数のプレイヤーが同時にドローしデッキの枚数が指示された枚数未満の場合、実際にドローする順や枚数に関係なく同時に敗北する。

1.12 優先権と干渉

  • 1.12.1 優先権とは、あるプレイヤーがカードのプレイや効果の使用など優先権を必要とする行動を行う権利のことである。
  • 1.12.2 優先権を必要とする行動には以下のものがある。
    • 1.12.2.a ノードのセット
    • 1.12.2.b カードのプレイ
    • 1.12.2.c 起動効果の使用
    • 1.12.2.d 一部の自動効果の使用
    • 1.12.2.e 攻撃
    • 1.12.2.f 防御
  • 1.12.3 優先権を必要とする行動を行った場合、その行動に伴う処理の後、優先権がターン進行順の次のプレイヤーに移る場合と、再びその優先権を行使したプレイヤーに優先権が戻る場合がある。
  • 1.12.4 優先権を持っているプレイヤーは、それを放棄することができる。放棄した場合、優先権はターン進行順の次のプレイヤーに移る。
  • 1.12.5 干渉とは、あるプレイヤーの優先権の行使に対して、優先権を行使して割り込むことや、その一連の処理のことである。
  • 1.12.6 干渉が開始されていない時に以下の行動で優先権を行使すると、干渉が開始される。
    • 1.12.6.a カードのプレイ
    • 1.12.6.b 起動効果の使用
    • 1.12.6.c 攻撃
  • 1.12.7 カードの効果により攻撃が発生した場合、新たな干渉が開始され、優先権が攻撃を受けるプレイヤーに移る。
  • 1.12.8 干渉の解決は以下の手順で行う。
    • 1.12.8.a 最後にプレイされたあるいは使用された効果から逆順に解決する。
    • 1.12.8.b 攻撃から始まる干渉の場合は戦闘の解決を行う。別項「 6.2 戦闘」を参照。
    • 1.12.8.c 干渉の間が条件の効果の適用を終了する。
    • 1.12.8.d 干渉終了時がタイミングの効果を解決する。
    • 1.12.8.e 干渉を終了し、ターンプレイヤーが優先権を得る。
  • 1.12.9 全てのプレイヤーが連続して優先権を放棄した場合、以下のように処理する。
    • 1.12.9.a 干渉が開始されている場合、その干渉の解決を開始する。
    • 1.12.9.b 干渉が開始されていない場合、現在のフェイズを終了する。
  • 1.12.10 干渉の途中で、干渉に関わった効果が無効になった場合でも、その干渉は継続し、他の効果は全て解決される。
  • 1.12.11 干渉の解決中、ターンやフェイズの移行中、及び解決すべき効果または処理がある間はいずれのプレイヤーも優先権を持たない。この間の優先権は保留され、処理の終了後に優先権を得る。
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