戦闘の流れ

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戦闘の流れ

ターンプレイヤーは、メインフェイズに自分の場にアクティブ状態のキャラクターがいれば、そのキャラクターで相手プレイヤーを攻撃する事ができます。
攻撃を受けたプレイヤーは、攻撃に対してアクティブ状態のキャラクターで防御する事ができます。

攻撃を行う場合、そのキャラクターをスリープ状態にします。
防御を行う場合も同様に、防御するキャラクターをスリープ状態にします。

攻撃も防御も同時にそれぞれ1体ずつしか行う事ができません。
これは、攻撃を1ターンに1回しか行えないという意味ではありません。
攻撃可能なキャラクターがいる限り、1ターンに何度でも攻撃を行う事ができます。

💡 TIPS:防御は相手キャラクターの攻撃の直後にのみ行う事ができます。
つまり、相手の攻撃に対してカードのプレイなどの他の干渉をした場合、その攻撃に対して防御を行う事はできなくなります。

攻撃に対して防御を行った場合

攻撃に対して防御を行った場合、キャラクター同士の戦闘が発生します。

キャラクター同士の戦闘ダメージの処理

攻撃キャラクター

防御キャラクターの攻撃力分のダメージを受けます。

防御キャラクター

攻撃キャラクターの攻撃力分のダメージを受けます。

原則、両方のキャラクターが同時にダメージを受けます。
※一方が先制を持つ場合、そのキャラクターが先に相手にダメージを与えます。

キャラクターの攻撃力と耐久力は、カードの右下に書かれています。

攻撃キャラクター
防御キャラクター
上記の2枚のカードの場合、早苗の攻撃力は1、耐久力は5です。
そして妖夢の攻撃力は5、耐久力は6です。

この2枚の戦闘の場合、早苗は5ダメージを受け、妖夢は1ダメージを受けます。

💡 TIPS:攻撃を防御したとしても、戦闘の解決前に防御キャラクターが場を離れる等した場合、防御はなかったものとして次の処理が行われます。

攻撃に対して防御を行わない場合

攻撃を防御しなかった場合、攻撃を行ったキャラクターの攻撃力分、攻撃を受けたプレイヤーのライフポイントが減少します。

その後、そのプレイヤーはグレイズを行う事ができます。グレイズとはプレイヤーがキャラクターからの直接攻撃を受けた時に、攻撃を受けたプレイヤーがそのキャラクターの「グレイズ」の値だけ、デッキの上のカードをスリープ状態でノードに加える事ができるシステムです。

キャラクターのグレイズは、カードの左上に書かれています。

戦闘の流れ
この霊夢のカードの場合、グレイズは2です。
💡 TIPS:繰り返しますが、攻撃を防御したとしても戦闘の解決前に防御キャラクターが場を離れる等した場合、防御はなかったものとして上記の処理が行われます。

戦闘の解決順序

1. 戦闘開始時が条件の効果の解決
2. 戦闘ダメージを与える相手の確定
防御キャラクターがいれば防御キャラクター、防御キャラクターがいなければ相手プレイヤー
3. 先制を持つキャラクターの戦闘ダメージ及び貫通の解決(先制のタイミング)
4. 先制を持たないキャラクターの戦闘ダメージ及び貫通の解決(通常のタイミング)
5. 「戦闘の結果」が条件の効果の解決
6. それ以外の、戦闘に関係する効果の解決
7. グレイズの解決
8. キャラクターが受けた戦闘ダメージのリセット
9. 戦闘終了時が条件の効果の解決

決死状態

耐久力以上のダメージを受けたキャラクター、耐久力が0以下になったキャラクター、または「決死状態にする」という効果を受けた場のカードは、その時点で「決死状態」になります。

「決死状態」になったカードは、決死状態になった時点で決死状態の解決を行い、破棄され冥界に置かれます。この時、効果の解決中だった場合、一旦その解決は中断し、カードが冥界に置かれた後に再び解決を再開します。これを「決死状態の割り込み処理」と呼びます。


戦闘修正

キャラクターの戦闘力へ加算される修正値を戦闘修正と呼びます。装備カードや呪符カードの右下の数値、または「戦闘修正:±X/±Y」で表され、攻撃力±X、耐久力±Yを意味します。

戦闘修正に上限および下限はありませんが、マイナスの修正により耐久力が0以下になった場合、そのキャラクターは決死状態になります。


その他の戦闘力への修正

戦闘修正の他にも戦闘力へ影響を与える効果が発生する場合があります。複数種類の修正が与えられた場合、解決の順序によらず以下の順序で計算されます。

  1. 変更
  2. 入れ替え
  3. 加減算(戦闘修正)
  4. 「常に」で指定された変動

この計算は新しい修正が加えられるたびに計算し直します。また、計算の途中で耐久力が0以下になったとしても決死状態にはなりません。最終的な耐久力が0以下になった場合のみ決死状態になります。


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